What did 稻船&Rayark tell us at Taipei Game Developers Forum 2014?

2014臺北遊戲開發者論壇是由資策會所主辦的,於12 月 2~3 日在台北南港展覽館舉行,總共整整兩天。

這次,有許多遊戲製作人與獨立遊戲開發者來參與這個盛會,例如comcept 稻船敬二先生,也就是開發之前的洛克人系列以及現在的麥提九號(Mighty No.9)。稻船敬二先生在演講裡提到,開發一款遊戲所憑藉的不外乎就是對於遊戲的熱情,要時常保持渴望的心才能使遊戲做得更好。他也建議如果可以的話,製作人可以到各個國家去看看當地的風俗民情,直接接觸人群來了解他們對遊戲的看法。稻船先生對於獨立製作遊戲開發者的創作過程實感敬佩,因為獨立製作團隊通常都是深愛著遊戲,並且廢寢忘食只為了將心中夢想的遊戲製作完成。

稻船先生也提到大企業與小團隊在開發遊戲時,有哪些不同之處,例如大公司的底下可能會有超過上百人來同時開發遊戲,所以當要下達一個決策的時候,通常都會經過各部門的開會討論後才能進行,光是跑完開會的流程就需要費時超過一兩個禮拜,這也就是大公司開發遊戲時會比較慢的原因了。相較於小團隊內則不一樣,一般小團隊人數可能不到十幾個,下達決策的時間就相對地變短許多,不過小團隊也會存在另外一種風險,由於團隊小的關係,因此假如有人因為理念不合的情況而離職,則極有可能會導致遊戲無法繼續開發。由此可見,大公司有人多且資金充裕的好處,小團隊有開發快速以及方向準確一致的好處,團隊不論大小都各自存在著優缺點。

在這次的演講中,雷亞遊戲的執行長兼製作人游名揚先生也蒞臨演講,雷亞目前製作的遊戲包括:「Deemo」、「Cytus」以及未來將會推出的「Implosion」。

游名揚先生針對開發遊戲時所要歷經的過程,提出三項階段,分別是:

  1. Prototyping:這個階段是為了決定核心的玩法,像是該如何操作遊戲:是要單點還是滑動,還有就是為了定義美術的風格。
  2. Preproduction:確定這個遊戲製作的規格,以及建立穩定的遊戲內部量產過程。
  3. Production:當決定好以上兩點時,才進行到第三步,這個階段主要在於量產內容

另外,游先生還有提出我覺相當重要的兩項重點:

  • 互動性
  • 藝術感

如果當遊戲玩起來沒有成就感,就會覺得遊戲不好玩,也就代表了這個遊戲只是在等著被人刪除命運的降臨,因此讓玩家有成就感這一點是相當重要的。遊戲的畫面呈現也是遊戲賣不賣座的關鍵之一,如果Icon設計不佳,那麼連下載的興趣都無法引起,玩家也根本不會下載。而如果Icon設計精美,也必須考慮進入遊戲之後的內部畫面,如果遊戲內部畫面雜亂不堪,使得玩家難以理解,也很容易造成玩家將遊戲刪除,除非遊戲本身玩法相當有趣或是成就感十足,不然很快得就會被玩家遺忘。

在開發「Deemo」這款遊戲時,游名揚先生也曾經遇過不少的問題:

游先生找到了解決互動性問題的方法,例如:增加TP的計算,讓高等玩家可以挑戰自己的極限,也可以讓一般玩家享受到遊戲原本的體驗。

 

游先生提到,我們不應該去畏懼「砍掉重練」這件事情,應該要讓自己保持著貪心的心態,讓自己能夠更加催促使自己不斷往前進步。

他說到「當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家接近核心價值,切勿因解決眼前卡關而遠離核心」,這段話讓我感受良多,當遊戲為了解決一個問題而東刪西刪的時候,或許在當下的確是將問題解決了,但是卻會因此失去了遊戲原本的特色。

很開心能夠來南港參與這次的論壇,從講者身上學到一些實用的經驗,在此寫下我的一點心得作為抒發。

 

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步驟一:

安裝 ntfsmac_trial

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步驟二:

安裝完成後請到Launchpad找到註冊ntfsmac後點開

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此時點開core_keygen.dmg選擇版本號後點擊下方的”Generate”按鈕來產生序號

之後copy Product Key 以及 Serial Number 貼上就可以註冊完成了