打破Banner的原生廣告-InMobi

「原生廣告,是一種將廣告內容以 App 或網頁內容無縫結合,看起來就像 App 一部分的廣告類型,『內容化』的廣告,完全無干擾性,更不會影響用戶體驗,是行動廣告的最新主流。」

原生廣告 (Native Advertising)為行銷廣告之一,原生廣告重點是效果,外觀跟視覺是融為一體的。

它完美地融入在遊戲、網站內容,簡單來說,就像是遊戲或網站裡頭原本一樣的內容,理所當然且自然的點擊進去,沒發現它們是廣告。

2014臺北遊戲開發者論壇,邀請全球最大行動廣告商 InMobi 大中華區總經理楊娟,來分享原生廣告的實用性。

InMobi 會依據玩家的情緒而放置適當的廣告

例如:

玩家勝利時→跳出有趣新奇的遊戲

玩家失敗時→跳出獎勵優惠的的廣告

玩家等待時→「跳出試玩廣告」

 

「試玩廣告」試玩廣告目前僅在北美地區發佈,玩家試玩遊戲時間約40秒,在40秒內則呈現遊戲的核心。

例如:Deer Hunter 2014讓玩家體驗打獵的樂趣,直接感受觸碰的靈敏度及體驗瞄準獵物的真實感,從擊中獵物而獲得成就感。

 

「智能廣告」依天氣、地區變化推出。

例如:天氣冷時推出溫泉火鍋相關廣告,熱的時候推出冰淇淋相關廣告。也會依地區差異而推出適當的食物廣告。

 

InMobi 聯絡信箱 tw@inmobi.com

首句來源

Orangenose Studio at Taipei Game Developers Forum 2014

Orangenose Studio took part in this year’s Taipei Game Developers Forum.

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Our founder and CEO, Leon Chien, gave a talk to share our mobile game development experience, and identify key factors for global success.

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GNN新聞網-巴哈姆特 gave an  in depth report about his talk (Link: http://gnn.gamer.com.tw/8/107478.html).


 如何讓產品進軍國際市場

Orangenose 執行長分享史上最牛的遊戲 2經驗

(GNN 記者 犬拓 報導) 2014-12-04 19:17:19
2014 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)於 12 月 2、3 兩日於台北南港展覽館舉行,邀請到 20 餘位國內外講師在本次活動分享各種主題。在現今的手機遊戲可以輕鬆跨國上架的情況下,許多開發者都會試圖將遊戲推向世界。然而遊戲也並不是放上去就會自然大賣,手機遊戲開發商 Orangenose Studio 執行長兼創辦人簡銘亮(Leon)在第二天的議程中以「遊戲如何從台灣進軍國際?」為題目,聚焦於開發經驗,分享該如何讓遊戲打進國際市場。

Orangenose Studio 執行長兼創辦人簡銘亮

Orangenose Studio 主打手機休閒小遊戲市場,2013 年發行了《史上最牛的遊戲 2(Hardest Game Ever 2)》,內容結合了反應力測試和幽默搞笑的情境,推出之後一舉登上 iOS 平台當年度 5 月份全球下載量第 4 名,在歐美或是中國市場皆取得了亮眼的好成績。

史上最牛的遊戲 2

簡銘亮本身來自新加坡,Orangenose Studio 目前在台灣及菲律賓兩地皆設有辦公室。Orangenose Studio 主要集中開發 iOS 和 Android 平台上的休閒類型遊戲,目前已推出《0.03 Second》、《What’s My IQ?》、《Stupidness》系列與《史上最牛的遊戲》系列。簡銘亮指出,過去推出的 7 款系列遊戲在超過 30 個國家的 iTunes App Store/Google Play 中皆曾奪得主要類別排名前 10 名的佳績,亦分別在英國、美國、澳大利亞、德國、中國等多個國家取得第一。

簡銘亮表示,當初在開設 Orangenose Studio 的時候就決定要主打國外歐美市場,之後再往回拉到台灣、中國。因為手機平台上的「國界」不明顯,比較像是一種「時尚流行」,雖然時尚流行也有分為日系、美系等,不過其中也有一些世界共通的賣點。

究竟《史上最牛的遊戲 2》成功因素何在?簡銘亮認為這是由於設計遊戲時採用了「容易明白」、「容易上手」、「難以放下」的方針。另外,遊戲在開發時也沒有設定目標客群,期望市場越大越好。由於主打大眾休閒市場,又採用免費下載制,Orangenose Studio 也同時活用了臉書的病毒式行銷,藉此帶起玩家的興趣。

邁向世界 5 步驟

根據自己的觀察,簡銘亮提出了開發國際性遊戲的 5 個步驟,分別為:選擇市場、了解市場、30 秒決定論、短時間打造、行銷。

選擇市場

就如同先前所提到的,簡銘亮認為目標市場越大越好。他舉例說明,假設你設計的是一款槍戰或格鬥遊戲,女性玩家可能會興趣缺缺,潛在市場就比別人少了一半。由於主張市場越大,爬升排名的機會較高,因此他也建議開發者製作免費遊戲,並且要在 iOS/Android 雙平台都上架。

了解市場

在選擇市場後,接下來就是要理解所選擇的市場。如果要進攻歐美市場,觀察當地的排行榜變化是必要的,另外也要下載並研究一些和自己的產品類似的遊戲,閱讀玩家對遊戲的評價,鑽研這些遊戲如何在排行榜上與其他作品競爭。這些舉動是為了解玩家對這類型遊戲的接受度有多少。簡銘亮甚至主張「概念並不是這麼重要,市場大小才是重點」。

30 秒決定論

簡銘亮指出,有許多開發者都會執著於企劃階段,企劃花費一個月、製作花費兩個月,第三個版本才有實際可玩的東西生出來。如果拿給親朋好友試玩,發現此時有問題,例如玩法無趣、概念不明白、故事聽不懂,此時才要大幅修改,等於前面花的時間都白費了。

他建議開發者花少一點時間在做遊戲,花多一點時間在了解市場。最開始的測試版本最好在五天內完成,只要製作出前面的 30 秒即可,然後拿去讓別人試玩。

在對方試玩的時候,不要管對方的任何提問,只要看對方實際遊玩的反應,看對方會不會玩,死在哪裡,玩多久放棄,藉此來反省概念上是否有問題。簡銘亮認為在製作遊戲時不要拘泥於概念,畢竟很多概念非常難執行,包含了故事的問題、表達的問題。

另外簡銘亮也指出,其實玩家決定要不要給一款遊戲機會也只需 30 秒的時間。正式開始玩之後,大概 30 至 60 秒就會決定要不要刪除遊戲。所以給人試玩的時候,也只要製作 30 秒的版本就夠了,不必浪費太多時間。

短時間內打造遊戲

在進入遊戲實作的階段會碰到很多問題,比如 Orangenose Studio 第一款遊戲花了一個月製作完畢,第二款遊戲做了二個半月,第三款遊戲花了四個月,製作時程越拖越長。因為覺得這樣下去不是辦法,於是公司開始增加人手,想不到第五款遊戲竟花了 9 個月開發,加了人手反而做得更慢。

簡銘亮檢討發現,問題出在時間管理。因為開發者在製作遊戲時往往都會有一些堅持跟固執,認為作品代表自己的心血,太過在意內容而不在意所需花費的時間。最後他們決定固定專案的研發時間,先決定開發專案的期限,時間到了做多少算多少,往往會發現實際上也完成了 8 成左右的內容。

而在開發上省下來的時間,可以統統挪給市場測試來使用。創作者在面對自己的作品時往往會有很多盲點,要實際丟給玩家才有辦法發現問題所在。在設計遊戲時,盲點是無法避免的;特別是加入很多機制時,盲點也會越來越多。Orangenose Studio 在進行測試時,都是私下一次給一小部份人試玩,以確保所有玩家都是第一次接觸遊戲,反應出最真實的效果。

行銷

在遊戲上架之後,大部分的玩家都是先看遊戲名稱、icon 圖示來認識遊戲,有點興趣才會點進去看評價,瀏覽過 5 張圖片或影片後決定要不要下載。所以,名稱與 icon 可以說是最重要的部份。在宣傳圖片上的選擇也很重要,他認為以歐美市場來說,如果放太多宣傳文字以至於完全看不到遊戲畫面和玩法,效果也是很差的。

至於付費推廣方面,從投放廣告的部份說起,在國外以往一個下載次數大概會收取 0.1 至 0.3 美金,時至今日一個下載大約要花費 2.5 至 3.5 美金。另外一種方法則是透過應用程式互連的形式,將正在遊玩別款自家遊戲或是其他遊戲的玩家導引至這款遊戲。不過,這些管道都需要錢,像是《Clash of Clans》這些大作因為玩家數量夠多,其開發商的交換廣告甚至足以壟斷市場。

簡銘亮還提出了全頁廣告、臉書廣告、影片廣告等其他行銷管道,不但可選擇的策略非常多,也可以考慮與別人分成。由於不同的遊戲有不同的 CPI 值(Cost per Install,每安裝一個軟體的成本),可能要對此研究,找出最有效率便宜的管道。如果可以的話,每一種管道都試試效果也是不錯的作法。

  • Orangenose Studio 也有在演講廳外設置攤位招攬人才

問題與饋時

在演講結束後開放現場觀眾發問,簡銘亮也針對問題提出了自己的意見。

Q:介紹中有提到海外行銷的執行經驗,在不同區域、不同語言的國家都有不同作法,實際上在某些特定區域要如何操作比較好?很多遊戲商會選在加拿大先行測試,原因為何?

簡銘亮:基本上針對美國市場,加拿大是個相對有代表性的市場,最接近美國消費者的行為。透過這個市場,可以用百分之一的經費先來研究該怎麼行銷。

如果沒有這麼多錢,要去搶 itunes 排名的話,建議可以先搶個小國家的名次,再慢慢進入比較大的國家。因為越大的國家所需的廣告費用越貴,可以先找一些 CPI 低的國家,提高排名、有了一點收入後再進攻大國。美國總是我們的最後目標。測試的首選通常是加拿大,新加坡則是亞洲最適當的測試點,市場小而且英文也沒問題。

至於不同語言,如果是擁有大量文字的遊戲,翻譯會是大問題。雖然網路上有很多免費的翻譯服務,不過用這種翻譯方式還是不佳,當地人都會看出破綻,反而鬧笑話。我的建議是盡量少放一點語言的參數,如果真的要翻譯也必須找當地人讀一下提供意見。

Q:方才的演講中有提到市場越大越好,為何在平台上沒有選擇 Windows Phone?

簡銘亮:其實是因為單單 iOS 跟 Android 就很難照顧了,目前沒有餘力再去顧及 Windows Phone。畢竟每對應一個新的平台,製作時所需花費的工夫就會加倍。當然,我們是一直想涵蓋這塊市場。

Q:在英語系國家,休閒型遊戲類型的發展機會點在哪?

簡銘亮:要天天看美國的 iTunes 才有辦法融入當地市場的思維,現在美國流行的遊戲分為兩種,一種是非常簡單小型的作品,另外一種就是《Clash of Clans》這種大型遊戲。我們大多都是從小型遊戲下手,這一波由《Flappy Birds》帶起的風潮還在持續,會延燒多久就跟流行趨勢一樣沒人能預測。

說到機會,其實主因是看遊戲有沒有辦法曝光,如果沒有擠進前 100 名、沒有下載量,就等於錢賺不夠,做不下去。建議第一款進攻美國的遊戲盡量簡化,在三個月內製作完畢,畢竟完成後的行銷才是重點。

Q:能否分享在中國市場的營運經驗?

簡銘亮:中國大陸的市場很複雜,自己是沒有辦法做的,必須透過代理商,所以好的合作夥伴非常重要。我們是有先談好保證金,如果沒有保證金就可能面臨歌星和經紀公司簽了約又不能發唱片的無奈,畢竟收入是分成的。我建議找一個好的代理商,保證金能談多高就多高。

Q:為什麼沒有在遊戲內加入提升等級、能力的道具?

簡銘亮:我們的遊戲不是 RPG,玩家大部份都是不怎麼玩遊戲的玩家。我們採用的是臉書分享的形式,分數差距不會構成太大的問題。如果要加入道具系統,可能在遊戲平衡上就要多策劃一個月,投資報酬率不見得比較高,所以就捨棄這樣的想法了。

What did 稻船&Rayark tell us at Taipei Game Developers Forum 2014?

2014臺北遊戲開發者論壇是由資策會所主辦的,於12 月 2~3 日在台北南港展覽館舉行,總共整整兩天。

這次,有許多遊戲製作人與獨立遊戲開發者來參與這個盛會,例如comcept 稻船敬二先生,也就是開發之前的洛克人系列以及現在的麥提九號(Mighty No.9)。稻船敬二先生在演講裡提到,開發一款遊戲所憑藉的不外乎就是對於遊戲的熱情,要時常保持渴望的心才能使遊戲做得更好。他也建議如果可以的話,製作人可以到各個國家去看看當地的風俗民情,直接接觸人群來了解他們對遊戲的看法。稻船先生對於獨立製作遊戲開發者的創作過程實感敬佩,因為獨立製作團隊通常都是深愛著遊戲,並且廢寢忘食只為了將心中夢想的遊戲製作完成。

稻船先生也提到大企業與小團隊在開發遊戲時,有哪些不同之處,例如大公司的底下可能會有超過上百人來同時開發遊戲,所以當要下達一個決策的時候,通常都會經過各部門的開會討論後才能進行,光是跑完開會的流程就需要費時超過一兩個禮拜,這也就是大公司開發遊戲時會比較慢的原因了。相較於小團隊內則不一樣,一般小團隊人數可能不到十幾個,下達決策的時間就相對地變短許多,不過小團隊也會存在另外一種風險,由於團隊小的關係,因此假如有人因為理念不合的情況而離職,則極有可能會導致遊戲無法繼續開發。由此可見,大公司有人多且資金充裕的好處,小團隊有開發快速以及方向準確一致的好處,團隊不論大小都各自存在著優缺點。

在這次的演講中,雷亞遊戲的執行長兼製作人游名揚先生也蒞臨演講,雷亞目前製作的遊戲包括:「Deemo」、「Cytus」以及未來將會推出的「Implosion」。

游名揚先生針對開發遊戲時所要歷經的過程,提出三項階段,分別是:

  1. Prototyping:這個階段是為了決定核心的玩法,像是該如何操作遊戲:是要單點還是滑動,還有就是為了定義美術的風格。
  2. Preproduction:確定這個遊戲製作的規格,以及建立穩定的遊戲內部量產過程。
  3. Production:當決定好以上兩點時,才進行到第三步,這個階段主要在於量產內容

另外,游先生還有提出我覺相當重要的兩項重點:

  • 互動性
  • 藝術感

如果當遊戲玩起來沒有成就感,就會覺得遊戲不好玩,也就代表了這個遊戲只是在等著被人刪除命運的降臨,因此讓玩家有成就感這一點是相當重要的。遊戲的畫面呈現也是遊戲賣不賣座的關鍵之一,如果Icon設計不佳,那麼連下載的興趣都無法引起,玩家也根本不會下載。而如果Icon設計精美,也必須考慮進入遊戲之後的內部畫面,如果遊戲內部畫面雜亂不堪,使得玩家難以理解,也很容易造成玩家將遊戲刪除,除非遊戲本身玩法相當有趣或是成就感十足,不然很快得就會被玩家遺忘。

在開發「Deemo」這款遊戲時,游名揚先生也曾經遇過不少的問題:

游先生找到了解決互動性問題的方法,例如:增加TP的計算,讓高等玩家可以挑戰自己的極限,也可以讓一般玩家享受到遊戲原本的體驗。

 

游先生提到,我們不應該去畏懼「砍掉重練」這件事情,應該要讓自己保持著貪心的心態,讓自己能夠更加催促使自己不斷往前進步。

他說到「當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家接近核心價值,切勿因解決眼前卡關而遠離核心」,這段話讓我感受良多,當遊戲為了解決一個問題而東刪西刪的時候,或許在當下的確是將問題解決了,但是卻會因此失去了遊戲原本的特色。

很開心能夠來南港參與這次的論壇,從講者身上學到一些實用的經驗,在此寫下我的一點心得作為抒發。